Salta-salta

Se tiene un tablero de juego, formado por n casillas numeradas del 0 al
n − 1, de forma circular, como se muestra en la figura siguiente (con
n = 8):

       2   1   2   1   1   2  
  --- --- --- --- --- --- --- ---
   0   1   2   3   4   5   6   7

Los números pequeños son el índice de la casilla (de 0 a n − 1), el
número grande es el valor de la casilla. La doble flecha indica que el
tablero es circular: si estás en la casilla n − 1 (en el ejemplo, la 7)
y avanzas una casilla, caes a la casilla 0; y si estás en la casilla 0 y
retrocedes una casilla, caes a la casilla n − 1.

Se tiene una ficha que empieza en la casilla 0. A cada turno, la casilla
mira el valor de la casilla, y avanza (o retrocede, si el número es
negativo) tantas casillas como indica dicho número.

Haz un programa que descubra dónde acabará una ficha después de avanzar
t turnos.

Entrada

Cada entrada contiene un único caso de pruebas. Primero, se dan los
números n > 2 y t ≥ 0 en una línea, separados por espacios. A
continuación, y también separados por espacios, una línea con los n
valores enteros que contienen las casillas 0, 1, …, n − 1.

Salida

Escribe una línea con el índice (de 0 a n − 1) de la casilla donde
estará la ficha después de avanzar t turnos de juego.

Puntuación

Hay 10 grupos de entradas. Tu programa recibirá 10 puntos por cada grupo
de entradas resuelto correctamente, en menos de 1 segundo de CPU por
entrada. Ninguna entrada contendrá una t mayor que 10000. Las entradas
del grupo i-ésimo no tendrán n superiores a
3, 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500, 1000, 5000. Además, los valores de las
casillas de los 3 primeros grupos de entradas únicamente serán 1 o 2; en
los siguientes 3 grupos únicamente aparecerán valores entre −1000 y
1000; y en las casillas de los restantes 4 grupos aparecerán valores
entre −10⁹ y 10⁹.

Información del problema

Autoría: Omer Giménez

Generación: 2026-01-25T11:15:43.445Z

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