Magija

El conocido mago Al’Dimi Kartimi necesita un programa que le ayude a
diseñar el reverso de sus cartas. Al’Dimi primero dibuja el cuarto
superior izquierdo de la carta. Luego lo refleja horizontalmente para
obtener el cuarto inferior derecho, y refleja luego la mitad superior
para obtener la mitad inferior. Después de hacer todo esto, Al’Dimi
añade un pequeño error (cambia la apariencia de un pixel de la carta)
para poder adivinar cuál es la carta de la que está viendo el reverso.

Ayuda a Al’Dimi escribiendo un programa que, dado el diseño de la
esquina superior izquierda, y el lugar donde se produce el error, dibuje
la carta entera.

A cotninuación te mostramos tres ejemplos de cartas de Al’Dimi, donde
los errores aparecen en las posiciones dadas por la fila 5 y columna 5
(5,5) en la primera carta, (10,5) en la segunda, y (1,1) en la tercera.

3.5cm ###.##.###
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.########.
..######..
####.#####
##########
..######..
.########.
##########
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3cm #.#..#.#
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#.####.#
........
.#.##.#.
.#.##.#.
........
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#.####.#
#.#.##.#
3cm .#.##.##
#.#..#.#
........
..#..#..
..#..#..
........
#.#..#.#
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Entrada

La primera línea de la entrada contiene dos enteros R y C, entre 1 y 50,
con el número de píxels del cuarto superior izquierdo de la carta. A
continuación, R líneas con C caracteres ’.’ o ’#’, con el diseño de la
esquina superior izquierda. Por último, una línea con dos enteros A y B
entre 1 y 2R y 2C respectivamente, con la fila y la columna del error.

Salida

Escribe 2R líneas de 2C caracteres cada una, con el diseño de la parte
trasera de la carta.

Información del problema

Autoría: COCI06/07

Generación: 2026-01-25T09:55:14.069Z

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